O Jogo em Sala de Aula: Game-Based Learning
oficina educativa
Oficina ministrada por Óscar Recio
Língua utilizada pelo formador: Espanhol
Duração: 2 horas
Assistência máxima: 40 pessoas
Destinatários: pais, professores e profissionais relacionados com o âmbito educativo.
Local: sala a anunciar
Em fase de acreditação
O Jogo em Sala de Aula: Mecânicas, Narrativa e Componentes:
identificar e analisar os 3 ingredientes da 'Aprendizagem Baseada em
Jogos' (ABJ).
1. Porquê jogos de mesa?: Benefícios e razões para usar jogos de tabuleiro nas salas de aula.
- Jogos de tabuleiro na Escola: que oportunidades os jogos de tabuleiro nos apresentam como núcleo de aplicações em sala de aula para as diferentes etapas e áreas.
- Jogos de tabuleiro e valores sociais: reconhecer os valores da Socialização, aceitação de debilidades e forças, trabalho em equipa, capacidades individuais e valores sociais. Trabalho cooperativo.
- "Juegos de Rol" como ferramenta educacional: potencial interdisciplinar dos "juegos de Rol" no campo educacional.
2. Jogar por jogar e jogar para aprender: diferenciar os aspectos lúdicos e formativos do jogo tanto a nível formal como informal.
3. Entender para jogar: requisitos necessários para enfrentar um jogo quer como participante, como árbitro, promotor ou gestor de uma situação de jogo. Necessidades para exercer qualquer um destes papéis.
4. Transferências: do jogo para a aula e vice-versa: evidenciar as transferências entre habilidades e conhecimentos que podemos encontrar e aplicar num jogo em situações de sala de aula. Retro-alimentação entre ambas as dimensões e aprendizagem relativa à construção de pontes entre as duas realidades.
5. Avaliar com jogos: como usar jogos ou elementos de um jogo para simplificar ações de avaliação; avaliar de maneira oculta e de modo claro. Capacidades avaliáveis através de jogos.
6. Jogos na sala de aula: por quê jogos em sala de aula?: O que faz com que o uso de um jogo ou qualquer um de seus componentes ou mecânicas possa ser valioso numa sala de aula? A que se deve?
El Juego en Sala de Aula: Mecánicas , Narrativa y Componentes: identificar y analizar de los 3 ingredientes del ABJ.
1. ¿Por qué juegos de mesa?: beneficios y razones de uso en las aulas de los juegos de mesa.
- Juegos de mesa en la Escuela: qué oportunidades nos presentan los juegos de mesa como núcleo de aplicaciones en el aula para las diferentes etapas y áreas.
- Juegos de mesa y valores sociales: reconocer los valores de Socialización, aceptación de debilidades y fortalezas, trabajo en equipo, capacidades individuales y valores sociales. El trabajo cooperativo.
- Juegos de Rol como herramienta educativa: potencial interdisciplinar de los juegos de Rol en el ámbito educativo.
2. Jugar por jugar y jugar para aprender: diferenciar los aspectos lúdicos y formativos del juego tanto en nivel formal como en nivel informal.
3. Comprender para jugar: requisitos necesarios para encarar un juego ya sea como partícipe, como árbitro, dinamizador o gestor de una situación de juego. Necesidades para ejercer cualquiera de estos roles.
4. Transferencias: del juego al aula y viceversa: evidenciar las transferencias entre destrezas y conocimientos que podemos encontrar y aplicar en un juego con las situaciones de aula. Retro-alimentación entre ambas dimensiones y aprendizaje en lo referente a construir puentes entre ambas realidades.
5. Evaluar con juegos: cómo usar juegos o elementos de un juego para dinamizar acciones de evaluación; evaluar de manera oculta y de forma evidente. Capacidades evaluables a través de los juegos.
6. Juegos en el aula: ¿por qué juegos en clase?: ¿qué hace que usar un juego o cualquiera de sus componentes o mecánicas pueda ser valioso en un aula? ¿A qué se debe?
Inscrições Encerradas
Óscar Recio
Nota Bibliográfica
Desenvolve trabalho na seção
"Educação" em: Os Contos de Bastian / Os Livros de Bastian; Participa
na elaboração dos exames de admissão à Formação Profissional de Médio Grau; Professor
do Módulo de Aprendizagem Instrumental Básica (A.I.B.) Programas de PCPI; Formador:
Técnicas de contação de histórias aplicadas ao ensino primário; Desenvolve projeto
de planos didáticos e planos de leitura para o Infantário, Básico e Secundário;
Desenvolve planos de Formação de Professores; Analisa, revê, avalia, modifica e
aplica de planos de leitura; Designer de
aplicações de ensino, atividades, projetos de leitura e planos de leitura para
crianças, Básico e secundário.
Tem como projetos Escolares: "Jogos na sala de aula", "Os quadrinhos como ferramenta educacional", "As histórias como ferramenta de melhoria e avaliação da competência linguística" e "Projeto de Planos de Compreensão de Leitura".